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[IT业界] 那些年 任天堂帮我们扫过哪些雷?

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发表于 2016-11-14 14:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
  今年的双十一剁手节即将落下帷幕,在HTC VIVE普降1元、PSVR再度被秒抢的大背景下VRZINC成功保住自己的双手,现在得以敲下这些文字。

  说到PSVR,很多人可能都注意到了,目前全球三大主机游戏厂商中索尼和微软都已经明确进军VR领域,唯独百年老铺任天堂还没什么动静。

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  事实上,VR也好AR也好,甚至是最近突然有有些走红迹象的裸眼3D,任天堂在好多年前就已经玩过了。

  VB——不能动也就没有沉浸感可言

  还记得任天堂有史以来最失败的作品Virtual Boy(以下简称VB)吗,这是任天堂在VR领域做的一场极大风险而最终溃败的豪赌,但不可否认的是,这是任天堂在创造方面走的一大步。

  VB随着公众对于虚拟现实的兴趣而出现,据悉,其最开始的企划也是按着一个头戴式的形态去设想的,是一个可以移动的虚拟现实设备。但1995年的计算机图形技术对于生成一个沉浸式的世界还是不可能的任务,为了防止产生眩晕以及一系列问题,最终任天堂只好将其变成一个固定的游戏机形式。

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  不能移动的虚拟现实无疑是给玩家沉浸感体验一棒重击,VB在当时不成功也是必然。不仅如此,在那时,人们追求的还是了2D的细腻华丽和3D的临场魄力,立体游戏并不流行。再加上当时的技术不成熟,显示效果并不理想。看起来比较“丑陋”的外观和少的可怜的游戏,也导致其最终在日本和美国都不受待见。

  3DS的AR游戏——缺少空间辨识的AR都是不完整的

  今年的爆款手游《宝可梦GO》不仅催生出了一大波《某某GO》形式的游戏,更在一定程度上对资本层面产生了影响。不过VRZINC要重申,《宝可梦GO》严格来说并不能算是一个AR游戏,因为它的AR技术含量太低、且缺乏必要的交互。

  任天堂早在3DS发布之时,就随机附赠了六张AR卡片。将卡片放置在平坦的桌面上,然后选择主界面的AR功能,进入游戏后,会开始功能导航。令人注意的是,与一些简单贴图的AR抓捕游戏相比,这几张AR卡片所带的小游戏的交互是比较强的,比如射击、钓鱼、涂鸦等等。

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  然而,为什么3DS的AR卡片并没有像《宝可梦GO》一样大火呢。实际上,任天堂AR卡片的失败之一在于游戏过程中需要控制3DS与AR卡呈30度角,并保持35cm的距离。玩家如果想流畅玩下去得一直保持这种姿势,一两次还好,长久下来并没有几个玩家愿意一直玩。

  这种“奇葩”的设定要求主要还是因为其空间辨识技术不完善。任天堂的AR空间算法仅仅局限于一个卡片所在平面之中,这距离真正的与现实相联系的概念还有一定的距离。现实是有无数平面组成的,对于技术层面及其商业应用而言,AR发展也离不开运用空间辨识技术。

  空间三维是链接虚实的最核心技术。大致说来,在AR中空间辨识的目的是对影像数据进行几何上的精确理解。每当手机摄像头获取到新一帧图像,AR系统首先需要将图像中定位,再进行各种渲染。空间辨识技术依旧处于并不完善的阶段,但是它是每个AR开发者无法避免的课题。

  裸眼3D——视角、视角和视角

  当提及3DS掌机,许多人都会把最近比较流行的裸眼3D概念与它联系起来。这款任天堂于2011年推出的便携式游戏机,其最大卖点是利用了视差障壁技术,让玩家不需配戴特殊眼镜即可感受到裸眼3D图像。

  裸眼3D技术在当时算是一个比较新奇的玩意,但是其画质太过惨不忍睹,颗粒感十足,用户体验感并不好。不仅如此,3DS上的裸眼3D技术视角有限,仅仅只能一个人在固定的位置才能看到3D图像,更别提还有人晕3D画面。这也直接导致了3DS上的裸眼3D功能直接变成了“鸡肋”。

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  实际上真正的VR应该是不佩戴辅助设备。现在之所以需要带佩戴辅助设备,最重要的原因,是为了解决沉浸感的显示:不让你看到外部环境,同时挡住中间的视线交叉,把一幅图通过传感器放大到120度、180度甚至360度。裸眼3D技术的目的也是解决沉浸感的显示,而不是单纯解决立体感。真实感和沉浸感的显示,是让使用者感受到沉浸其中的体验,因此,这两个概念是相辅相成的。

  随着裸眼3D技术的发展,和VR头显的不断升级,裸眼3D的概念又被提了出来。裸眼3D技术能提供使用者没有视角限制的观看体验,这能大幅提升使用者的体验,裸眼3D+VR依旧需要人来不断尝试、试错。

  尾声:

  任天堂对于新兴技术的应用有着一套自己的打法。诚然,这些尝试中有胜有负,但对于行业、以及后来者们来说,这些案例都具有极强的参考和研究价值。

  但话又说回来,进入互联网时代后很多“创新”的担子仍然由类似任天堂这样的“百岁老人”在挑,这当然是幸事,但某种程度上却也是憾事。

  愿有一日,我大天朝能够有那么些厂商身上的标签是“新领域的开拓者”,而非“热门领域的大地主”。

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